图书介绍

Flash ActionScript 3.0动画教程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Flash ActionScript 3.0动画教程
  • KeithPeters著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115174504
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:413页
  • 文件大小:136MB
  • 文件页数:430页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-教材

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图书目录

第一部分 ActionScript动画基础第1章 基本动画概念2

1.1 什么是动画2

1.2 帧和运动3

1.2.1 帧就是记录4

1.2.2 程序帧5

1.3 动态与静态5

1.4 小结7

第2章 ActionScript 3.0动画基础8

2.1 动画基础8

2.2 关于ActionScript版本8

2.3 类和OOP9

2.3.1 基类9

2.3.2 包10

2.3.3 导入11

2.3.4 构造函数11

2.3.5 继承11

2.3.6 MovieClip/Sprite子类13

2.3.7 创建文档类13

2.4 设置ActionScript 3.0应用程序14

2.4.1 使用Flash CS3 IDE15

2.4.2 使用Flex Builder 215

2.4.3 使用免费的命令行编译器16

2.4.4 关于跟踪18

2.4.5 缩放影片19

2.5 使用代码动画19

2.5.1 循环19

2.5.2 帧循环22

2.5.3 剪辑事件23

2.5.4 事件和事件处理器24

2.5.5 侦听器和处理器25

2.5.6 动画事件28

2.6 显示列表29

2.7 用户交互34

2.7.1 鼠标事件34

2.7.2 鼠标位置36

2.7.3 键盘事件36

2.7.4 键盘代码37

2.8 小结38

第3章 动画中的三角学39

3.1 什么是三角学40

3.2 角40

3.2.1 弧度和度40

3.2.2 Flash坐标系统42

3.2.3 三角形的边43

3.3 三角函数43

3.3.1 正弦44

3.3.2 余弦44

3.3.3 正切45

3.3.4 反正弦和反余弦46

3.3.5 反正切46

3.4 旋转48

3.5 波50

3.5.1 光滑的上下运动51

3.5.2 线性垂直运动53

3.5.3 脉冲动画53

3.5.4 两个角的波54

3.5.5 用drawing API绘制波55

3.6 圆和椭圆56

3.6.1 圆形运动56

3.6.2 椭圆形运动58

3.7 毕达哥拉斯定理59

3.8 两点之间的距离59

3.9 本章重点公式62

3.10 小结63

第4章 渲染技术64

4.1 Flash中的颜色64

4.1.1 使用16进制颜色值65

4.1.2 透明度和32位色65

4.1.3 新的数值类型:int和uint66

4.1.4 组合颜色66

4.1.5 提取组成色68

4.2 drawing API69

4.2.1 图形对象70

4.2.2 使用clear移除绘画70

4.2.3 使用lineStyle设定线条样式70

4.2.4 使用lineTo和moveTo绘制线条71

4.2.5 使用curveTo绘制曲线73

4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形78

4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充79

4.3 颜色变换82

4.4 滤镜85

4.4.1 创建滤镜85

4.4.2 动画滤镜87

4.5 位图88

4.6 载入或嵌入内容91

4.6.1 载入内容91

4.6.2 嵌入内容92

4.7 本章重点公式93

4.8 小结94

第二部分 基本运动96

第5章 速度和加速度96

5.1 速度96

5.1.1 向量和速度97

5.1.2 一个轴上的速度98

5.1.3 两个轴上的速度99

5.1.4 角速度100

5.1.5 速度扩展103

5.2 加速度105

5.2.1 一个轴上的加速度105

5.2.2 两个轴上的加速度108

5.2.3 重力加速度109

5.2.4 角加速度111

5.2.5 太空船112

5.3 本章重点公式116

5.4 小结116

第6章 边界和摩擦力117

6.1 环境边界117

6.1.1 设置边界118

6.1.2 移除物体119

6.1.3 重新生成物体123

6.1.4 屏幕折回125

6.1.5 回弹127

6.2 摩擦力132

6.2.1 摩擦力,正确方法132

6.2.2 摩擦力,容易方法134

6.2.3 摩擦力的应用134

6.3 本章重点公式135

6.4 小结136

第7章 用户交互:移动物体137

7.1 按下和放开精灵137

7.2 拖动精灵140

7.2.1 使用mouseMove拖动140

7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动141

7.2.3 拖动与运动代码结合142

7.3抛145

7.4 小结148

第三部分 高级运动150

第8章 缓动和弹性150

8.1 比例运动150

8.2 缓动151

8.2.1 简单的缓动151

8.2.2 何时停止缓动155

8.2.3 移动的目标157

8.2.4 缓动不只是应用于运动158

8.2.5 高级缓动159

8.3 弹性160

8.3.1 一维弹性160

8.3.2 二维弹性162

8.3.3 移动目标点的弹性163

8.3.4 弹性在哪儿164

8.3.5 弹性链165

8.3.6 多目标点弹性168

8.3.7 目标偏移170

8.3.8 使用弹性贴加多个物体172

8.4 本章重点公式175

8.5 小结176

第9章 碰撞检测177

9.1 碰撞检测方法177

9.2 hitTestObject和hitTestPoint178

9.2.1 碰撞测试两个精灵178

9.2.2 碰撞测试一个精灵和一个点182

9.2.3 使用shapeFlag的碰撞测试183

9.2.4 hitTest总结184

9.3 基于距离的碰撞检测184

9.3.1 简单的基于距离的碰撞检测185

9.3.2 基于碰撞的弹性186

9.4 多物体碰撞检测策略189

9.4.1 基本的多物体碰撞检测189

9.4.2 多物体弹性191

9.5 其他的碰撞检测方法195

9.6 本章重点公式195

9.7 小结196

第10章 坐标旋转和角度回弹197

10.1 简单的坐标旋转197

10.2 高级坐标旋转199

10.2.1 旋转一个物体200

10.2.2 旋转多个物体201

10.3 沿角度回弹203

10.3.1 执行旋转204

10.3.2 优化代码207

10.3.3 动态化208

10.3.4 修复“脱离边界”问题208

10.3.5 多角度回弹212

10.4 本章重点公式216

10.5 小结216

第11章 台球物理217

11.1 质量217

11.2 动量218

11.3 动量守恒218

11.3.1 一个轴上的动量守恒220

11.3.2 两个轴上的动量守恒224

11.4 本章重点公式239

11.5 小结239

第12章 粒子引力和重力240

12.1 粒子240

12.2 重力241

12.2.1 引力242

12.2.2 碰撞检测和反应244

12.2.3 沿轨道运行245

12.3 弹性246

12.3.1 引力与弹性247

12.3.2 弹性结点域247

12.3.3 结点的连接249

12.3.4 有质量的结点251

12.4 本章重点公式252

12.5 小结253

第13章 正向运动:行走254

13.1 介绍正向和反向运动254

13.2 开始正向运动编程255

13.2.1 移动一个关节255

13.2.2 移动两个关节258

13.3 自动运行260

13.3.1 创建自然的行走循环261

13.3.2 动态化263

13.4 使它真正地行走266

13.4.1 给它一些空间266

13.4.2 加入重力267

13.4.3 控制碰撞267

13.4.4 控制反应269

13.4.5 屏幕折回270

13.5 小结274

第14章 反向运动:拖动和伸展275

14.1 伸展和拖动一个关节275

14.1.1 伸展一个关节276

14.1.2 拖动一个关节277

14.2 拖动多个关节277

14.2.1 拖动两个关节277

14.2.2 拖动更多的关节279

14.3 伸展多个关节280

14.3.1 向鼠标伸展281

14.3.2 向一个物体伸展285

14.3.3 加入一些交互287

14.4 使用标准的反向运动方法288

14.4.1 余弦定律介绍289

14.4.2 ActionScript余弦定律290

14.5 本章重点公式293

14.6 小结293

第四部分 3D动画296

第15章 3D基础296

15.1 第3维和透视296

15.1.1 z轴297

15.1.2 透视297

15.2 速度和加速度301

15.3 回弹303

15.3.1 单个物体回弹303

15.3.2 多物体回弹306

15.3.3 z轴排序309

15.4 重力310

15.5 折回312

15.6 缓动和弹性320

15.6.1 缓动320

15.6.2 弹性321

15.7 坐标旋转323

15.8 碰撞检测329

15.9 本章重点公式332

15.10 小结333

第16章 3D线条和填充334

16.1 创建点和线334

16.2 生成面340

16.3 创建3D填充343

16.4 3D实体建模349

16.4.1 旋转立方体建模349

16.4.2 建模其他形体351

16.5 移动3D实体模型356

16.6 小结358

第17章 背面剔除和3D灯光359

17.1 背面剔除359

17.2 深度排序362

17.3 3D灯光364

17.4 小结374

第五部分 其他技术376

第18章 矩阵数学376

18.1 矩阵基础376

18.2 矩阵运算377

18.2.1 矩阵加法377

18.2.2 矩阵乘法378

18.3 Matrix类382

18.4 小结385

第19章 实用技巧汇集386

19.1 布朗(随机)运动386

19.2 随机分布389

19.2.1 方形分布389

19.2.2 圆形分布391

19.2.3 偏移分布394

19.3 基于定时器和时间的动画397

19.3.1 基于定时器的动画397

19.3.2 基于时间的动画400

19.4 相同质量物体之间的碰撞402

19.5 声音集成404

19.6 有用的公式406

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